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《头号玩家》的致命伤:站在现实往后看,空嗟叹

2018-04-12 09:19:01

位于国际顶尖大导演行列的斯皮尔伯格这些年总给人以一种强弩之末的感觉,从《战马》到《间谍之桥》直至去年的《华盛顿邮报》,全都是四平八稳的主旋律,虽质量精良但匠气十足,基本没有什么惊喜和新意。然而就在影迷们慨叹一代巨匠已逐渐被时代所抛弃的时候,老爷子却以一部时尚又酷炫的《头号玩家》宣告了自己宝刀未老。从技术上看,该片的场景、视效堪称完美;从内容上看,它把目光对准了时下最热门的VR技术和虚拟现实,闯关式的叙事手法更是大大贴合了众多网游、手游玩家的胃口。说本片是斯皮尔伯格近10年来最好的作品,乃至说它代表了如今电影工业的顶级水准,都毫不为过。

但是在一片叫好声中,也不无遗憾地发现,已是72岁高龄的斯皮尔伯格终究还是老了,即便专业技巧仍可领先于时代,思想上的超前性却已不如当年。《头号玩家》是一部科幻片,而科幻最重要的意义,在于通过对未来世界的想象来反思科技发展与人类社会伦理、情感等等之间的关系,进而给予当下的人们一些启发与警醒。如果仅仅只是提出些新奇特的概念,展现一下今后可能出现的技术奇观,这样的科幻作品无疑是浅薄且经不住时间考验的。

斯皮尔伯格之前的几部科幻巨作之所以能成为经典,就在于里面都有着此类思考,比如《人工智能》中对其他物种毫无尊重与敬畏、肆意压榨掠夺的人类终究亲手打造出自己的末日,比如《侏罗纪公园》中自信能掌控大局的科学家只因忽视了“生命总会自己找到出路”的自然规律而惨遭反噬。

可惜在《头号玩家》里,斯皮尔伯格不复这般前瞻的视野,反而是往后看的,对过往的致敬要远大于对未来的探索。从网上评论可以看出,很多观众喜欢本片,是因为它浓缩了众多上世纪七八十年代的流行文化元素,唤起了人们的怀旧情怀。大家更为津津乐道于寻找其中各种彩蛋,而非思索虚拟现实技术究竟将给我们的生活带来怎样的改变。

这个题材本来大有深度可以挖掘,最后却被简化成一个技术宅因为不敢打开心门直面现实,而错失一生所爱、只好把这惨痛领悟融入自己设计的游戏中传予后人的俗套故事。尽管包装得无比花哨,它的内核其实就是如此直白。正如为不少观众所诟病的结局,主角通过打游戏赢得亿万身家并抱得美人归,由从前潦倒失意只能借游戏逃避现实的穷小子摇身一变为成功人士,然后再居高临下地告诫人们现实生活才最重要,显而易见这套说教是多么没有说服力。

《头号玩家》的开局部分让我联想到其他两部科幻电影,因为主题和气质都有些类似,不过从后来的情节走向上看,后两者作为科幻作品显然更为优秀。一个是2008年的《机器人总动员》,当时智能手机和社交网络还并未普及,而在10年后的今天,再看到片中那些四肢退化形同圆球、即便面对面也还要通过屏幕来沟通的人类,我们不能不为创作者的预见力所叹服。一个是2013年的《未来学大会》,影片开始还是在现实中,和时下正在发生的事情一样,各种事物包括女主角作为演员的表情、动作以至整体形象都逐步被转为数字化留存,20年后,人们便已可以通过高科技装备生活于一个三维动画的虚拟世界,时光流逝在这里都已不复存在,直至片尾,女主角为寻找儿子再次回到现实,那个应有尽有、光怪陆离的虚拟世界与已经有如难民营一般破败的现实世界形成的巨大反差令人震撼不已。

毕竟,无论虚拟现实技术还是其他技术及产品,科技发展的根本目的本应是把我们的生活建设得更加美好,而不是鼓励人们在任由生活变得越来越糟糕的基础上去营造一方自我麻醉的虚妄乐土。让人们意识到科技这柄双刃剑所潜伏的危害性,再进一步考虑应当如何发挥主动性以趋利避害,才是一部合格的科幻作品应有之义。与之相比,《头号玩家》所呼吁的“珍爱生活、少玩游戏”就真的是太小儿科了。

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